Prós:
+ Stats base fortíssimos, que colocam em sentido muitas cartas de 5* dentro e fora do clã e assustarão o oponente graças aos pesados 7 de danos;
+ O bónus dos Nightmare ajudam os stats a serem sólidos contra muitos dos bónus que poderiam reduzi-los como All Stars, Pussycats, entre outros;
+ Apesar do poder ser algo negativo que apenas prejudica o utilizador, só se perdermos a ronda é que ele se manifesta e ganhar o round com Kasaba não é difícil graças aos seus stats;
Contras:
- A competição no clã pelo lugar de 4* em EFC é variada e pode colocar em causa o uso de Kasaba. Sukareto e Oshitsune são os principais adversários e Kenny Mt, Glorg e Dudley Ld são também cartas que lutam pela vaga tão apetecida;
- O poder de nada ajuda a carta, antes pelo contrário, o que ajuda a balancear a carta mas será sempre um aspeto negativo que condiciona o uso da personagem.
Resumo: Excelentes stats com um poder que tenta balancear a carta para evitar o ban de Kasaba em EFC. A competição é imensa e a vaga de 4* ganha um novo competidor.
Nota: 9/10
Prós:
+ Poder fortíssimo, que ajudam em termos ofensivos e defensivos graças aos dois tipos de redução e podem atingir até uns temíveis -5 de redução com um mínimo aceitável de 3;
+ Danos bons para uma carta com tão poucas estrelas, que têm a combinação do poder com o bónus a ajudar Soneta a ganhar o round com poucos pillz;
+ Carta com enorme potencial e um preço bem acessível até para os jogadores com menos fundos, já que é uma personagem comum.
Contras:
- A potência é muito baixa e está dependente do poder e bónus da carta para sequer considerar ganhar o round. SOA e/ou SOB serão bons métodos de anular Soneta;
- Cartas como Timanov, Flanagan e Space Hans Ld são alternativas bem mais estáveis em relação a Soneta, competido pelo lugar de 2* no clã.
Resumo: Carta bate de frente contra alguns titãs de 5* e será certamente usada por novatos e veteranos, apesar de sofrer imenso contra SOA graças a sua potência baixa.
Nota: 8/10
Prós:
+ Stats sólidos e respeitáveis, auxiliados pelo poder que acrescenta ainda mais poderio ofensivo a Mel-T e poderá muitas das vezes decidir o round;
+ Imune a manipuladores de ataque graças ao bónus dos Raptors, tem o poder aumenta o seu como referi anteriormente e isso deixa em sarilhos clãs como Rescue ou Montana que dependem em grande parte dos seus bónus para ganhar o combate;
+ Os Raptors não possuem uma 5* unânime em EFC e Mel-T será certamente a principal de melhor candidata a ocupar esta vaga... se conseguir manter-se no modo.
Contras:
- Manipuladores de potência em nada são afetadas pelo bónus do clã e conseguirão, em grande número dos casos, anular o poder de Mel-T;
- Redutores de dano e SOA são a melhor maneira de contrariar o domínio de Mel-T, diminuindo muito a ameaça que ela possui.
Resumo: Carta fortíssima que deixa na lama clãs manipuladores de ataque que dependem do seu bónus. É a melhor 5* do clã em EFC, mas pode não ficar lá durante muito tempo.
Nota: 9.5/10
Prós:
+ Boa carta para abrir o jogo de forma ofensiva nos Frozn graças aos virtuais stats 8/7 no primeiro round;
+ O segundo round é ainda mais forte, caso o bónus esteja ativo, subindo os seus potenciais stats para 10/8, sendo que 3 destes danos são os pontos de vida ganhos, algo pesado de se recuperar em EFC;
Contras:
- A partir do terceiro round, Aaylah será uma carta com pouco protagonismo já que o seu poder é cada vez menos apelador conforme os rounds passam;
- SOA anulam os seus rounds mais fortes e SOB diminuem muito a ameaça desta carta e do clã em geral. Combinando os dois contra Aaylah, tornam dela numa 8/3 com 4* o que não é de todo ideal;
- Stompah e Forjotten Ld são as melhores opções e deixam pouca margem de manobra para que esta carta brilhe em EFC.
Resumo: Boa carta nos dois primeiros rounds, muito afetada por SOA, SOB e pelo passar dos rounds, o que deixará Aaylah em desvantagem face às alternativas no clã.
Nota: 7/10
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